کمپانی MicroSoft اعلام کرده است که قصد دارد فناوری سایهزنی با نرخ متغیر (Variable Rate Shading) را به DirectX 12 وارد کند. از این پس توسعه دهندگان بازی های ویدیویی میتوانند با کمک این نوع سایهزنی سطح عملکرد در محیط های گرافیکی خود را بخصوص در زمینه بازیها بهبود ببخشند، که این کار کمپانی MicroSoft باعث میشود تا سیستم سخت افزاری از منابع کمتری برای تامین نیاز خود برای اجرای بازی استفاده کنند.
کمپانی MicroSoft نیز از سازندگان و توسعه دهندگان بازیهای Firaxis خواسته است که این نوع سایهزنی را در یکی از بازیهای خود پیادهسازی کند تا نشان دهد استفاده از روش VRS و تأثیر آن برعملکرد عناوین مختلفی همچون محیط بازی تا چه اندازه چشمگیر خواهد بود. و بنا بر گزارش Fiaxis پس از آزمایش روش VRS بر روی یکی از بازی های ویدیویی خود اعلام کرد که روش VRS سبب افزایش 14 درصدی خروجی فریم در بازی شده است!
در هر صورت، فناوری سایهزنی با نرخ متغیرر یا همان "روش VRS" کمپانی MicroSoft در دسترس توسعهدهندگان قرار گرفته و بسیاری از شرکتهای مشهور دنیا همچون UbiSoft، Activision،Massive Entertainment ،Playground Games که در صنعت گیم سازی فعالیت میکنند و جزو بزرگترین کمپانی های ساخت گیم در جهان هستند قصد استفاده از روش VRS را در محصولات بعدی خود دارند. همچنین سازندگان مشهور موتورهای بازی نظیر Unity و Epic Games نیز در فهرست شرکتهایی مشهور قرار دارند که قرار است در آینده ی نزدیک از این فناوری در محصولات خود استفاده کنند.
براساس ادعای کمپانی MicroSoft قابلیت سایهزنی با نرخ متغیر با سختافزارهای موجود شرکت Nvidia و برخوردار از معماری تورینگ و نیز سختافزارهایی که در آینده توسط Intel ارائه خواهد شد پشتیبانی میشود.intel هماکنون در حال آزمایش این فناوری برروی تراشههای اولیهی گرافیکی نسل ۱۱ خود است کهقصد ارائه در سال جاری را دارد. احتمالا پردازندههای گرافیکی مجزای intel یعنی نسخههای دسکتاپ آینده نیز از این فناوری گرافیکی پشتیبانی خواهند کرد.
همانطور که از نام "سایهزنی با نرخ متغیر" مشخص است، در روش VRS بهجای تمرکز بر رندر شیدرها با رزولوشن و جزییات یکسان و یا بعبارتی دیگر رزولیشن کلی، توان سایهزنی (نرخ کلاک هستههای سایهزن) متغیری را در ترسیم بافتهای گرافیکی هر فریم میتوان بهکار گرفت. فناوری VRS با تغییر تعداد پیکسل هایی در حال کار هستند، در یک عملیات سایهزنی پیکسل واحد پردازشپذیر هستند.
براساس اعلام کمپانی MicroSoft طراحان و سازندگان بازی های ویدیویی میتوانند بهصورت انتخابی قدرت سایهزنی را در مناطقی از فریم که تأثیر چندانی بر کیفیت بصری نداشته باشد، کاهش دهند و حداکثر توان واحدهای سایهزنی را متمرکز بر مناطقی کنند، که جزئیات تصویری بالاتری در آنها موردنیاز است. بدین ترتیب توسعهدهندگان میتوانند در مناطقی که در آن شیدرها اهمیت بیشتری دارند قدرت سایهزنی را افزایش دهند تا کیفیت بهتری در خروجی تصویر بازی های شاهد باشیم!
در آخر نیز سطح عملکرد بالاتر و کیفیت تصویری بهتری را میتوان به دست آورد، درحالیکه از منابع سختافزاری کمتری برای اجرای بهتر بازیها نسبت به قبل استفاده خواهد شد. API سایهزنی با نرخ متغیر به طراحان بازی های ویدویی این اجازه را خواهد داد تا قدرت سایهزنی را به سه روش تنظیم کنند: روش per-draw، روش within-draw با استفاده از یک تصویر screenspace و روش within-draw به حالت per-primitive. همچنین دو ردهی پشتیبانی نیز از VRS وجود دارد که در ردهی نخست از VRS در حالت per-draw و در ردهی دوم از VRS هم در حالت per-draw و هم در حالت within-draw پشتیبانی میشود. باید توجه داشت که حالت ترکیبی سایهزنی با توان متغیر (VRS Combiners) نیز پیشبینی شده است که امکان استفادهی همزمان از VRS به دو روش per-draw و per-permitive را امکان پذیر میسازد.
برچسب:
نویسنده: نگار کاشفی